Open Chat
  • Home
  • About Me
  • Informatika #SMK
    • Rekayasa Perangkat Lunak
    • Teknik Komputer Jaringan
  • Masalah
    • Move On
    • Mantan
  • Kelakuan Si Penulis
    • Ngasal Aja
    • Sendirian
    • Bareng Komunitas
      • BMX
      • Kancut Keblenger
  • Download Lagu #Famous
    • Famous - Kenangan
    • Famous - Tak Terlupakan

Minggu, 30 Juni 2013

Teknik Komputer Jaringan

11.15  Tips  Bacotan


Pebedaan Kabel ATA dengan SATA

1. ATA

Kebanyakan type drive yang digunakan oleh para pengguna komputer adalah tipe ATA (atau lebih dikenal dengan IDE drive). Tipe ATA dibuat berdasarkan standar pada tahun 1986 dengan menggunakan 16 bit paralel dan terus berkembang dengan penambahan kecepatan transfer dan ukuran sebuah disk. Standar terakhir adalah ATA-7 yang dikenalkan pertama kali pada tahun 2001 oleh komite T13(komite yang bertanggung jawab menentukan standar ATA). Tipe ATA-7 memiliki data transfer sebesar 133 MB/sec. kemudian selama tahun 2000 ditentukan standar untuk paralel ATA yang memiliki data rate sebesar 133 MB/sec, tapi paralel ATA terdapat banyak masalah dalam hal signal timin, EMI(electromognetic interference) dan intergitas data. Kemudian para industri berusaha menyelesaikan masalah yang di timbulkan oleh paralel ATA dan di buat standar baru yang di sebut Serial ATA (SATA).

ATA (Advanced Technology Attachment) menggunakan 16 bit paralel digunakan untuk mengontrol peralatan komputer, dan telah di pakai selama 18 tahun lebih sebagai standar. Perbedaan SATA dan ATA yang paling mudah adalah kabel data dan power yang berbeda.

Standar ATA, seperti 200GB Western Digital Model, mempunyai dua inch kabel ribbon dengan 40 pin koneksi data dan membutuhkan 5V untuk setiap pin dari 4 pin connection. Sedangkan SATA seperti 120 GB western Digital Model mempunyai lebar setengah inci, 7 connector data connection sehingga lebih tipis dan mudah untuk mengatur kebel datanya. Kabel data SATA mempunyai panjang maksimal 1 meter (39.37 inci) lebih panjang dari ATA yang hanya 18 inci.

2. SATA

SATA dengan 15 pin kabel power dengan 250 mV, tampaknya memerlukan daya lebih banyak di bandingkan dengan 4 pin ATA, tapi dalam kenyataanya sama saja. Dan kemampuan SATA yang paling bagus adalah tercapainya maximum bandwith yang mungkin yaitu sebesar 150 MB/sec.

Keuntungan lainya dari SATA adalah SATA di buat dengan kemampuan hot-swap sehinga dapat mematikan dan menyalakan tanpa melakukan shut down pada sistem komputer.

Sedangkan dalam harga, drive SATA lebih mahal sedikit di bandingkan drive ATA , kesimpulanya SATA lebih memiliki keuntungan dibandingkan ATA dalam connector, tenaga, dan yang paling penting performanya. Sekarang standar ATA telah mulai di tinggalkan dan produsen memilih standart SATA.

IDE (Integrated Drive Electronics) merupakan standar interface antara bus data motherboard komputer dengan disk storage. IDE interface di buat berdasarkan IBM PC Industry Standard Architecture (ISA) 16-bit bus. Interface dari IDE adalah interface untuk storage devices yang dapat teringrasi untuk disk atau CD-ROM drive. Walaupun IDE merupakan teknologi yang umum, kebanyakan orang menggunakan istilah IDE untuk merujuk pada spesifikasi ATA. Sedangkan AHCI (Advance Host Controller Interface) merupakan mekanisme hardware yang membolehkan software untuk berkomunikasi dengan SATA seperti host bus adapter yang didesain untuk hot-plugin dan native command queuing(NCQ) yang dapat menaikan kemampuan komputer/sistem/ hard disk terutama dalam lingkungan multi tasking dengan cara membolehkan drive untuk menjalankan perintah baca tulis yang dikirim secara acak dengan tujuan untuk optimalisasi perpindahan head pada proses pembacaan. AHCI telah di dukung oleh berbagai sistem operasi seperti Windows Vista dan Linux kernel 2.6.19.


Fungsi Jumper Pada Komputer


Jumper pada sebuah komputer sebenarnya adalah connector (penghubung) sirkuit elektrik yand digunakan untuk menghubungkan atau memutus hubungan pada suatu sirkuit. Jumper juga digunakan untuk melakukan setting pada papan elektrik seperti motherboard komputer.

Baiklah kita fokuskan sebuah Jumper pada sebuah komputer. Fungsi Jumperini dalam komputer digunakan untuk menyetting perlengkapan komputer sesuai dengan keperluan. Beruntunglah kita yang pada saat ini penyettingan lewat Jumper sudah mulai berkurang penggunaannya. Sebab, semua fungsi setting saat ini sudah menggunakan outo setting sehingga memudahkan pengguna atau perakit komputer untuk tidak banyak menggunakan Jumper.

Jumper pada komputer biasanya digunakan pada Motherboard, Harddisk danOptical Disk, dan pada beberapa VGA Card tertentu. Tetapi karena penggunaannya lebih banyak pada Motherboard dan Harddisk serta Optical Disk, maka kita hanya akan membahas ketiga hal itu.

Bagian-Bagian Jumper Pada Komputer:

1.Jumper Clear CMOS

Jumper CMOS biasanya terletak di dekat Baterai CMOS. Biasanya terdapat 3 kaki (pin) pada jumper ini. Fungsinya adalah untuk menyimpan dan me-reset CMOS (sebuah IC program pada Motherboard) pada posisi default (Setting Awal/Pabrik).

Biasanya pada pin ke 1 dan 2 bila dihubungkan dengan sebuah Jumper maka CMOS pada posisi normal akan menyimpan setiap settingan yang kita ubah pada CMOS/BIOS. Dan bilaJumper kita ubah pada posisi 2 dan 3, maka komputer akan kembali pada posisi default.
Lalu untuk apa posisi default? Tentu saja, bila kita melakukan setting yang salah terhadap CMOS/BIOS maka bila terjadi kesalahan yang mengakibatkan komputer tidak bisa hidup, maka dengan melakukan Clear CMOS komputer akan kembali ke posisi awal sebelum kita melakukan perubahan pada CMOS/BIOS.

Begitu pula Jumper Clear CMOS ini bisa digunakan bila komputer tidak bisa hidup akibat kita lakukan perubahan pada hardware, misalnya processor, tetapi karena CMOS/BIOS anda telah menyimpan setting pada komputer yang lama dan tidak mampu membaca processor yang baru saja anda gantikan maka Jumper ini bisa anda gunakan.

Jumper ini juga digunakan bila anda lupa pada password yang anda buat di BIOS. Dengan melakukan Clear CMOS, maka password yang anda buat akan hilang dengan sendirinya.


2. Jumper Bus Clock/Bus Speed

Jumper ini berfungsi untuk menyeting Bus Clock pada processor. Pada saat ini, hampir bisa dibilangjumper ini jarang digunakan. Fungsi setting yang tadinya diatur oleh jumper sekarang sudah dibuatouto atau bisa disetting lewat BIOS.

Pada gambar disamping ini adalah salah satu contoh dari komputer Pentium I, yang terdiri dari Bus 50, 55, 60, 66 dan 75. Bus ini terdapat pada processor. Disetiap Bus yang kita pilih, ada petunjuk mengenai penggunaan jumpernya.

3. Jumper Bus Ratio

Seperti halnya jumper Bus Clock/FSB, jumper ini pun bisa dibilang sudah tidak dipergunakan kembali. Jumper ini adalah ratio perkalian dari processor. Misalnya processor Pentium I 133 MHz dengan Bus/FSB 66, maka Rationya adalah 2x. Maka kita melakukan setting sesuai dengan petunjuk yang terdapat pada keterangan baik di Motherboard maupun buku manual.


4. Jumper VGA

Jumper ini biasanya terdapat pada Motherboard yang menyediakan VGAonboard beserta Slot VGA sebagai tambahan. Jumper, biasanya terdiri dari 3 kaki/pin yang digunakan untuk memilih apakah yang digunakan VGA onboardnya atau Slot VGA. Sama sepert jumper bus clock, jumper ini sudah jarang dipergunakan dan diganti dengan outo setting, sehingga tanpa melakukan setting apapun, VGA akan memilih sendiri yang mana yang dipergunakan.


5. Jumper Audio

Jumper Sound, adalah jumper yang dipergunakan untuk mengaktifkan suara. Jumper ini biasanya terdiri dari 10 pin berjejer dengan pin nomor 8 kosong. Bila anda mengaktifkan Audio di depanCasing, maka otomatis, soket Audio di casing telah mengaktifkan jumper Audio ini. Tapi bila tidak, persiapkanlah sebuah jumper untuk menghubungkan pin nomor 5 dan 6, juga pin nomor 9 dan 10, sebab bila tidak suara tidak akan keluar sekalipundriver telah masuk. Dan kejadian ini sering terjadi dimana Audio tidak bisa terdengar dan orang yang tidak mengerti akan kebingungan dan mengira Sound onboard dari Motherboard anda mati. 

6. Jumper USB Power

Anda pernah mengalami kejadian USB anda tidak bisa berfungsi? atau berfungsi hanya di Windows? Tidak di DOS (misalnya dengan penggunaan Keyboard USB)? Mungkin anda tidak mengaktifkan Jumper USB Power.

Jumper ini ada di hampir semua Motherboard yang memiliki USB Socket. Jumper ini terdiri dari 3 kaki/pin. Bila tidak dipasang, maka USB anda tidak akan berfungsi. Bila di pasang pada salah satu kaki, misalnya pin 1 dengan pin 2 atau pin 2 dengan pin 3, maka akan punya pengaruh yang berbeda. Yang satu tidak akan bisa mengaktifkan USB di DOS. 

7. Jumper Memory/RAM

Jumper ini biasanya terdapat pada Motherboard yang memiliki fasilitas 2 jenis Slot memory, misalnya Motherboard yang memiliki slot memory SDRAM dan DDR1, atau DDR1 dengan DDR2, maka untuk memilih salah satu slot diperlukan setting jumper memory.

8.Jumper pada Harddisk atau Optical Disk (CDRom, DVD, dll)

Jumper pada Harddisk dan Optikal Disk biasanya untuk menentukan status pada harddisk atau optical disk. Status pada harddisk/optical disk apakah dia akan menjadi Master (tuan) atau Slave (budak).
Hal ini penting di perhatikan tatkala kita melakukan tundem (penggabungan harddisk dengan harddisk, atau harddisk dengan optical disk pada satu kabel). Bila status sama-sama master, maka keduanya tidak akan terdeteksi oleh Motherboard. Karena itu yang satu harus menjadi Master (tuan) dan yang satu menjadi Slave (budak).

Pada Motherboard tertentu, status Slave (budak) pada harddisk tunggal (tanpa melakukan tundem) tidak akan dapat di deteksi oleh Motherboard.

Mengenai keterangan status Master dan Slave bisa di dapat pada label yang terdapat di harddisk.

Baca Lanjutan-nya

Rekayasa Perangkat Lunak

11.05  Tips  Bacotan

Belajar Rekayasa Perangkat Lunak – Bagian I

Dahulu, ketika masih sekolah (SD-SMP-SMA), matematika dan fisika adalah pelajaran favorit saya. Matematika adalah cinta pertama, hingga ia menjadi terlalu abstrak bagi pikiran saya. Cinta kedua saya adalah fisika. Dalam fisika, matematika digunakan sebagai alat. Hal yang lebih penting (dan lebih menarik bagi saya) adalah pemahaman mengenai konsep dan hukum-hukum fisika.
I was pretty good at those two. Jika saya telah memahami suatu konsep fisika beserta teknik matematikanya, maka saya siap mengerjakan soal serumit apapun. Namun, hanya sebatas itulah minat saya terhadap fisika. Sama seperti matematika, konsep-konsep fisika tingkat lanjut – seperti teori relativitas dan mekanika kuantum – terlalu abstrak bagi saya. Mungkin saya bisa mendalami fisika eksperimental, namun saya tidak cakap dalam pekerjaan laboratorium.
Saya adalah tipe orang yang sensing, hanya bisa memahami sesuatu yang konkrit, atau setidaknya bisa dibayangkan dengan analogi hal-hal yang konkrit. Selain itu, saya hanya tertarik untuk mempelajari sesuatu yang mudah untuk diaplikasikan dan terlihat jelas manfaatnya di dunia nyata. Hal inilah yang mengantarkan saya pada cinta saya yang ketiga: ilmu komputer.
Ilmu komputer juga terdiri dari konsep-konsep abstrak. Sebagian besar konsepnya berasal dari matematika seperti logika, algoritma, matematika diskrit, metode formal, metode numerik, dan sebagainya. Ada juga beberapa konsep yang idenya berasal dari kehidupan nyata seperti struktur data dan pemrograman berorientasi objek. Hal yang menjadikan ilmu komputer berbeda dengan fisika adalah prakteknya: pemrograman. Pemrograman dilakukan sebagai implementasi dari solusi terhadap masalah dalam ilmu komputer. Karena prosesnya hanya dilakukan dengan duduk di depan layar monitor dan mengetik kode program, tidak seperti eksperimen fisika, saya cukup cakap dalam hal ini Description: :D.
Ketika saya kuliah, pemrograman dipelajari dalam mata kuliah Algoritma dan Pemrograman, Struktur Data, Basisdata, Pemrograman Berorientasi Objek, dan Konsep Bahasa Pemrograman. Selain itu, dalam mata kuliah yang lain sering diberikan tugas untuk membuat program. Namun, saya merasa kurang puas jika hanya membuat program untuk keperluan kuliah. Seperti yang sudah saya sampaikan sebelumnya, saya ingin membuat program yang bermanfaat dalam dunia nyata. Oleh karena itu, sembari kuliah saya juga bekerja sambilan sebagaiprogrammer. Saya sempat terlibat dalam berbagai proyek rekayasa perangkat lunak, baik dalam proyek yang saya dapatkan sendiri (dan dikerjakan bersama beberapa orang teman) maupun proyek di institusi tempat saya bekerja.
Faktanya sungguh menyedihkan: tidak satu pun perangkat lunak dalam proyek-proyek tersebut yang benar-benar digunakan oleh pengguna. Untuk kasus proyek di mana saya hanya sebagai pegawai, proyek tersebut nampaknya memang hanya untuk menghabiskan anggaran. Memang saya mendapatkan honor, namun tentu saja kepuasan batin kurang karena perangkat lunak yang saya buat tidak digunakan.
Ceritanya lain untuk kasus di mana proyek saya dapatkan sendiri. Dalam proyek tersebut, saya (dan teman-teman saya yang terlibat) bertanggung jawab secara langsung terhadap klien. Ada sebuah proyek yang terpaksa dihentikan karena jadwal sudah terlalu molor dan kami masih belum mampu untuk men-deliverperangkat lunaknya. Jadi, atas kesepakatan bersama dengan klien maka kami menghentikan proyek tersebut dan uang muka yang telah diberikan klien kami kembalikan setengahnya.
Berdasarkan pengalaman dari proyek-proyek tersebut, saya memahami bahwa kemampuan pemrograman saja tidak cukup untuk membuat suatu perangkat lunak. Hal itu sebenarnya telah saya ketahui ketika mengikuti mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Pada mata kuliah tersebut diajarkan mengenai berbagai macam proses dan metodologi dalam rekayasa perangkat lunak. Dalam metodologiwaterfall, pemrograman hanyalah aktivitas utama dalam fase implementasi. Masih ada fase lain seperti requirement definition, perancangan (design), dan pengujian (testing).
Proses rekayasa perangkat lunak di dunia nyata, khususnya di Indonesia, tidak seindah teori. Jika saya sudah mendapat materi kuliah Rekayasa Perangkat Lunak, mengapa proyek yang saya kerjakan bisa gagal? Yah, kalau kata CEO di perusahaan saya sekarang sih:

Belajar Rekayasa Perangkat Lunak – Bagian II

Pelajaran yang bisa dipetik dari Belajar Rekayasa Perangkat Lunak – Bagian Iadalah bahwa mahir di bidang pemrograman bukanlah jaminan bahwa kita akan sukses mengerjakan proyek rekayasa perangkat lunak (ini keyakinan jahiliyah saya waktu masih mahasiswa, jangan ditiru yah . Pemrograman hanyalah salah satu pekerjaan (task) dalam rekayasa perangkat lunak. Setelah mengingat kembali proyek-proyek yang saya pernah terlibat di dalamnya, saya menyimpulkan bahwa proyek-proyek tersebut gagal karena kelemahan dalam hal-hal berikut:
1.      Manajemen Proyek
Mungkin kesalahan saya dulu adalah tidak mengambil mata kuliah Manajemen Proyek sehingga proyek-proyek saya jadi gagal semua . Jadi apa itu manajemen proyek? Kalau menurut saya, secara singkat manajemen proyek adalah mengenai bagaimana kita bisa merencanakan dan menjalankan proyek agar hasilnya sesuai dengan tujuan proyek, tentunya dalam waktu yang sesuai jadwal dan biaya yang sesuai anggaran.
Teorinya, pertama-tama kita tentukan dulu tujuan proyek (seperti apa hasil atau produk yang diharapkan dari proyek). Selanjutnya, kita tentukan pekerjaan-pekerjaan apa saja yang perlu kita lakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Untuk setiap unit pekerjaan, kita perkirakan berapa lama waktu dan orang yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut. Setiap orang dapat memiliki “tarif” yang berbeda (bisa juga sama, ini masalah bisnis) per satuan waktu (bisa jam, hari, atau bulan). Dengan menggunakan informasi waktu yang dibutuhkan dan “tarif” setiap orang yang terlibat dalam keseluruhan pekerjaan proyek, maka kita dapat menentukan biaya proyek untuk bagian sumber daya manusia (SDM). Untuk mendapatkan biaya total proyek kita dapat menambahkan biaya-biaya lain (kalau ada) seperti biaya lisensi perangkat lunak dan transportasi. Jangan lupa juga menambahkan margin keuntungan yang ingin kita peroleh .
Setelah semua rencana mengenai tujuan proyek, unit-unit pekerjaan, jadwal, SDM, dan anggaran kita mulai menjalankan proyek. Selama proyek berjalan, kita evaluasi secara berkala apakah pelaksanaan proyek sesuai dengan rencana atau tidak.
Teorinya sih seperti itu . Kenyataan di lapangan seringkali tidak sesederhana teori yang saya ceritakan. Langkah pertama, menentukan tujuan proyek, merupakan salah satu faktor utama penyebab kegagalan proyek. Seringkali tujuan proyek terlalu abstrak atau high-level, atau sering juga tujuan proyek tersebut berubah-ubah selama proyek berjalan. Penentuan unit pekerjaan dan perkiraan waktu juga merupakan hal yang sulit dilakukan jika proyek tersebut merupakan proyek pertama kita dalam suatu domain. Yang saya maksud domain di sini bisa dari segi bisnis maupun teknologi. Dari segi bisnis misalnya: biasanya kita membangun perangkat lunak untuk industri retail, namun dalam proyek saat ini klien kita adalah rumah sakit. Demikian juga jika kita sebelumnya biasa menggunakan platform Java dan untuk proyek saat ini kita harus menggunakan platform .NET.
Sebenarnya, manajemen proyek tidak hanya membahas mengenai masalah tujuan proyek, membagi unit pekerjaan, memperkirakan jadwal, menentukan SDM yang diperlukan, dan menghitung anggaran. Rujukan otoritatif mengenai manajemen proyek dapat Anda baca di A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK). Ada 9 knowledge area dari PMBOK, yaitu: integrasi, scope, waktu, biaya, kualitas, SDM, komunikasi, resiko, dan procurement. Mungkin saya akan membahas PMBOK pada tulisan yang terpisah karena akan terlalu panjang jika disampaikan di sini.
Jika pembaca ingin mempelajari manajemen proyek lebih lanjut, saya juga merekomendasikan buku The Mythical Man-Month. Frederick P. Brooks, Jr. menulis buku ini dengan gaya bercerita sehingga enak untuk dibaca, tidak seperti buku teks kuliah. Selain itu, saya juga sering membaca artikel dari blog Endy Muhardin, pemilik perusahaan pengembang perangkat lunak Artivisi. Beliau memiliki banyak pengalaman dalam bidang manajemen proyek rekayasa perangkat lunak dan untungnya, beliau banyak membagi ilmunya melalui blog .
2.      Penerapan Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak yang Benar
Kalau faktor kedua ini saya sudah mengambil mata kuliahnya . Dari mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak saya mengetahui mengenai metodologiwaterfall, spiral, iteratif, prototyping, Rapid Application Development (RAD), danobject-oriented. Selain semua itu, ada juga suatu kelompok metodologi yang baru saya ketahui secara otodidak: Agile. Terdapat banyak metodologi yang termasuk dalam kelompok Agile, di antaranya adalah Scrum, Extreme Programming (XP), Rational Unified Process (RUP), dan Test-Driven Development (TDD). Metodologi-metodologi dalam kelompok Agile ini lahir sebagai kritik terhadap metodologi-metodologi sebelumnya yang kebanyakan berbasis waterfall. Para pencetus Agile secara garis besar menyampaikan kritik mereka dalam Agile Manifesto.
Teori dan metodologi dalam rekayasa perangkat lunak itu ada banyak sekali. Dan dalam prakteknya metodologi rekayasa perangkat lunak juga tidak semudah teori karena:
1.      Tidak semua ahli sepakat mengenai bagaimana metodologi rekayasa perangkat lunak yang benar.
2.      No Silver Bullet, tidak ada suatu metodologi yang cocok diterapkan untuk semua kasus rekayasa perangkat lunak.
3.      Jadwal, jumlah SDM, dan biaya dari suatu proyek kadang-kadang berbenturan dengan metodologi yang digunakan. Yang ini merupakan permasalahan bisnis.
Sebenarnya masih ada lagi 2 hal yang menjadi penyebab utama kegagalan proyek-proyek saya, yaitu bagaimana berhubungan dengan klien/pengguna dan pemahaman akan proses bisnis klien. Kedua hal tersebut memang tidak diajarkan dalam kuliah. Saya akan membahas kedua hal tersebut dalam tulisan saya selanjutnya (kalau masih semangat nulis .

Baca Lanjutan-nya
Postingan Lebih Baru Postingan Lama Beranda
Langganan: Postingan (Atom)
  • Popular Post
  • Label
  • Blog Archives
  • 26 Maret 2013
  • HTS (Hubungan Tanpa Status)
  • Mantan !
  • Move On
  • Tanda-Tanda Kalau Mantan Masih Cinta
  • HTS ( Hubungan Tanpa Status ) #2
  • Menyemai Cinta Ala LDR
  • Tips Mencari Pacar

Blog Archive

  • ▼  2013 (25)
    • ►  Desember (1)
      • ►  Des 20 (1)
    • ►  Juli (6)
      • ►  Jul 29 (1)
      • ►  Jul 05 (2)
      • ►  Jul 04 (3)
    • ▼  Juni (7)
      • ▼  Jun 30 (2)
        • Teknik Komputer Jaringan
        • Rekayasa Perangkat Lunak
      • ►  Jun 23 (3)
      • ►  Jun 07 (1)
      • ►  Jun 05 (1)
    • ►  Maret (8)
      • ►  Mar 26 (1)
      • ►  Mar 19 (1)
      • ►  Mar 16 (1)
      • ►  Mar 13 (2)
      • ►  Mar 12 (1)
      • ►  Mar 11 (1)
      • ►  Mar 10 (1)
    • ►  Februari (1)
      • ►  Feb 05 (1)
    • ►  Januari (2)
      • ►  Jan 31 (1)
      • ►  Jan 23 (1)

Categories

Cinta Kelakuan Gue Sahabat Tentang #KK Tentang Anak Tips Ulang Tahun Temen
Obrolan

Part OF Member

Banner By Rinaldi Santoso. Diberdayakan oleh Blogger.

Followers

SoundCloud

Penulis

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

 
  • Jumlah Pengunjung

    count all hits
    Anda Pengunjung ?

  • Profile Si Penulis

    Foto saya
    Rinaldi Santoso
    Bandung, Jawa Barat, Indonesia
    Lihat profil lengkapku
Copyright © @Rinaldi_Sant | Powered by Blogger
Design by Rinaldi Santoso | Blogger Theme by @Rinaldi_Sant